我:“本就是针对人性的弱点设计的,游戏几乎所有的一切都以讨好玩家为目标。这种产品设计理念下的出品是很恐怖的。它能汇集一切让你上瘾的因素,不断地将所有的投入以极快的速度变现成快感。”</p>
说句会挨打的话,实际上读书和学习也会给人带来快乐,但是因为这种行为的知识属性,它们的变现周期很长。譬如你可能要努力学习一个月才能获得成绩提升带来的快感,这种快感可能源于老师家长的夸奖,同学的认可以及自身的满足,而这一个月每天枯燥的作业中是没有任何快感可言的。</p>
而娱乐产品却不是这样,比如看小说,你可以随着主角的视角将最枯燥无聊但同时也最重要的修炼过程一笔带过,反正任何作者都会把描写重点放在主角在练功有成后如何战胜反派的问题上。换句话说,大家可以随着主角一起“直接获得快感”。</p>
游戏也是同理,你打多少只怪,做多少个任务很快就能从角色的等级和属性上获得回报,而PVP中也可以立即获得类似“打败反派”的快感。一切都在数值的界定中明码标价,多少付出,多少回报,童叟无欺。</p>
可惜的是,现实中大部分对自己有利的事情,比如学习或是健身都是没有进度条的,你无法看出一个小时的努力中这个条涨了多少。而未来获得回报也无法提前预计,具备着很大的不确定性。当今网络小说界系统文之所以能大行其道,恐怕也是有把这个获取进步的过程可视化的功劳在内。</p>
而从小到大,我认识的几乎所有学霸都是能从“枯燥的作业”中获得乐趣,他们每解一道题都能立即获得快感,所以能安慰自己一点的是,这些学霸也没什么了不起,只是他们的爽点是解题和获得知识的成就感罢了。</p>
谢流萤:“你好像深有体会啊。”</p>
我:“那是,我初中那会沉迷游戏的时候你没看到罢了。”</p>
那时候《书名》的风头正盛,但学业压力深重,开明的爸妈虽然没有把我送到杨教授那里,但依旧严格限制我上网玩游戏的时间。然而游戏这东西最可怕的地方在于,你一旦沉迷,就和你本身的游戏时长无关了。</p>
你会忍不住吃饭也想,睡觉也想,上课也想,写作业也想。想着下次玩游戏的时候去打哪个副本;接下来的装备要在哪里强化;下次竞技场用什么连招能再把分数往上涨一涨;下场比赛天元遗录战队能不能赢之类的。</p>
沉迷沉迷,就算人不在游戏里,魂儿却在那。那段时间我满脑子都是游戏的事情,精神状态很不好,学习成绩自然也一落千丈。当初也是费了好大的功夫才克服了这一点。</p>
我:“这次过年,我家里那个表弟看到我是职业选手羡慕的要死,看来还是没走过最艰难的阶段啊。你看今天这玩游戏猝死的,肯定也是沉迷到不能自拔,他这么下去我有点担心。”</p>
谢流萤笑道:“你去打听打听他玩什么游戏的,然后找个高手来把他虐个百八十次的,网瘾自然也就戒了。”</p>
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