就在战斧集团高层会议的时候,国内的一些游戏大厂也都召开了内部会议。
会议的内容,自然是关于战斧游戏最新上线公测的《傀儡师联盟》。
按理说战斧游戏这种小公司是不应该引起这些游戏大厂的关注的,但奈何他们背后的战斧集团太有名气了。要知道,战斧集团旗下所有产品到现在都没有一款是赔的!
遇上这种擅长创造奇迹的公司,不怕一万就怕万一啊!
所以哪怕战斧游戏从组建以来就保持着低调,也还是被他们给盯上了。
甚至因为战斧游戏的低调,反而更让他们警惕。
尤其是与《傀儡师联盟》同为MOBA竞技类网游的《诸神黄昏》,天火游戏对于战斧游戏的举动尤为敏感。
《傀儡师联盟》开启公测后没多久,相关调查报告就被摆到了会议桌上。
“……和战斧集团旗下其他三家子公司不一样,最老资格的战斧娱乐就不用多说了,战斧影业和战斧动漫在建立之初都借助了集团本身的流量大肆宣传获取关注,顺势推出自己的作品。”
“但战斧游戏不是这样的,从组建以来就没什么动静,连个公告都不发的,组建之后就一直窝着做新游戏。甚至连他们收购的三家游戏工作室附带的那些老游戏能卖的都卖了,连老游戏都不运营了。”
“他们给我的感觉,就好像是被人故意藏着掖着一样,非常危险。”
“这次《傀儡师联盟》公测开启也几乎没有任何的宣传,就只是在他们的围脖上象征性地发了个公告而已。这非常不合理,也不利于游戏的推广。”
“事出反常必有妖,人若反常必有刀。所以,在公测开启后我第一时间就下载体验了一下……”
这位经理调出了一段自己在《傀儡师联盟》中实际体验的游戏录像在投影仪上播放。
这主要是给上司看的,毕竟他手底下的人都已经上手体验过了。
“既然是MOBA游戏,玩法当然和《诸神黄昏》大体一致,包括游戏地图也是三条兵线。所以一开始我也以为他们是将我们的游戏换了个皮,但实际上手之后发现其实和《诸神黄昏》还是有相当大的区别的。最直观的,他们的游戏地图很小,大概只有我们《诸神黄昏》的十六分之一,所以上面的地形和建筑都会比我们更少更简单。”
经理按下了暂停键,将视频画面卡在了基地里,用激光笔圈了下基地里的防御石像继续说道:“为了缩小地图,《傀儡师联盟》在建筑物机制上做了非常大的改动,比如这个防御石像。在《诸神黄昏》中,我们也有类似的防御建筑,叫要塞。我们的要塞分成三类:我方要塞、敌方要塞和中立要塞。要塞是可以占领的,但不能被破坏。而在《傀儡师联盟》里,他们用的是守卫石像,是无法占领的,只能攻破,被毁之后就无法修复。”
“这两种截然不同的建筑物机制,带来的自然是游戏机制的大换血。在《傀儡师联盟》里,我们不需要考虑要塞的攻防,不需要计算要塞所能提供的税金和士兵产出,不需要考虑要塞传送点和补给,可以更加专注于英雄本身的发育,重心从战略转移到了战斗上面。整个游戏的节奏也因此加快了,不会出现双方围绕一座要塞你来我往僵持不下的情况。另外还有装备、符文、野怪等机制都是在简化游戏,加快游戏节奏。《诸神黄昏》一把可能一个小时都不能分出胜负,但是在《傀儡师联盟》里面半个小时基本就结束了。”