特别是蜜蜂有着开发运营“蜂群“协同加速网络,以及网吧虚拟客户机的经验,自身也有相当强的超算设计经验,他们为剧场版配套的服务器虽然论起浮点计算能力连给那些知名超算提鞋都不配,但是在游戏性能上却可以自豪地说我要打十个。
没办法,虽然主流超算都堆砌了上万甚至更多数量的p,但是它们本来就不是为运行游戏而设计的,操作系统、驱动程序、图形程序接口根本就不兼容,所谓“用超算玩游戏”更多是现代版的“皇帝用金锄头耕地、用金饭碗喝粥”罢了。
只是就像古代皇帝会在每年立春扶犁亲耕,带着皇后亲自在皇庄皇田种地以示重视农业、劝民农桑一样,也不排除现实中有某些壕无人性的家伙,用超算专用8核至强p,配上超百b的内存以及专业显卡,再装上n7甚至p系统专门用来玩游戏。
实际上出于稳妥考虑,ns系统对硬件的支持是有上限的,服务器版本的支持倒是高了,但是对游戏的支持却是差了。
真正的“游戏超算”,还得用这些机器搭建一个服务器集群,从而汇聚出更加强大的计算能力,要只是买买买的话,总会有神壕玩家愿意来这么一发,但问题在于组建n系统集群用来用游戏,是一个非常冷门的使用方向,研究使用的人少,相关技术的成熟度自然不太高。也就是像马竞这样有钱有意愿又有足够技术能力的神壕,才能玩得起n系游戏超算。
当然,蜜蜂有自家操作系统和硬件平台,就算要搞游戏超算也只会用更加方便省事的自家平台。马竞之前展示给张许瑶看的那些且强且大体感设备的支持服务器、梦行者n的支持服务器、空间站网吧的游戏服务器,以及b弹性计算机的终极形态千卡集群,都是蜜蜂平台的游戏超算。
得益于超算级别的强劲性能,n的显示刷新率可以稳定在120赫兹左右,让画面反应更加灵敏快捷,能够有效减少拖影卡顿现象。
对于显示设备来说,越高的刷新率越能欺骗眼睛,让它误以为真,同时n配套的4轴可动座椅也是蜜蜂自制,响应速度达到国际一流,能够有效减少观众的晕3现象。
晕3是因为大脑通过视觉感知到的运动方向,和速度与通过内耳前庭器官感受到的运动姿态不一致,无所适从之下干脆撂挑子犯晕。最容易发生晕3的就是制作精良的现实题材ps第一人称游戏,因为这种视觉对视觉的欺骗效果很强烈。
当然rr的视角比ps还要ps,对视觉的欺骗效果更强,又因为加入了头部追踪器控制视角的功能,脖子的轻微摇晃都会带来画面的明显变化,一旦硬件性能不足,导致画面反应异常,也更加容易产生晕3。
这个问题只能通过增加硬件性能提高响应速度来解决,只不过限于成本、电池容量以及显示原件性能,普通消费级头显很多只能提供60赫兹甚至更低刷新率,使得用户每使用十几分钟,就不得不摘下眼睛让眼睛放松休息一下。
蜜蜂自然不能容忍这种情况的发生,新一代n系列最大的改进就是提高刷新率、增强沉浸感,最终总算靠着眼动追踪、视点渲染技术,把刷新率提高到了最大120、稳定90赫兹。
人眼视网膜细胞有两种,约600万有色觉、可以提供物体的颜色细节的视锥细胞,以及上亿只能感受弱光的视杆细胞,视锥细胞大部分视网膜黄斑的中1央凹区域,所以黄斑部位人眼的视力最高,这个能看清细节的部位也是视线焦点产生的地方。
借助眼动追踪技术,可以有效追踪到观察者视网膜黄斑的位置,从而反推其视线注视点,然后只要让注视点及其周边区域的图像精细显示,就完全可以骗过人眼,光明正大的偷懒以降低硬件负荷与能耗。
这项技术的难点在于眼动追踪的效率,以及画面渲染机制的修改,而这对于拥有软硬件整合优势的蜜蜂自然不是问题,除了n1因为成本问题没有搭载外,这项技术已然成为n系列标配。
在拥有超算后台的n上,依然保留了这项技术,却不是为了偷懒,而是为了进一步强化注视点的画质与范围,从而利用人眼视觉习惯提高动态分辨率。
人类的视觉其实是视神经把若干张视觉图像叠加融合后形成的,所以人眼才会有大约零点一秒的视觉暂留现象,通过注视点追踪让黄斑区域始终对着高分辨区域,最终形成的叠加视觉的分辨率就要比正常值还要高。
当然这还需要一些光学技术支持,以便让注视点区域的像素密度比实际值低一点,所以n虽然芯片配置低,但是壳体却要比n3厚一些,这是为了安放专门的可动镜头组件。
这些成本当然不会白费,所以当吴攀和齐琳琳走进报告厅,在广播提示声中打开自己领到的n眼镜并戴上后,他们很快就被震惊了,不约而同地伸手切换回rr现实模式,凑到一起面对面小声交流起来。
大厅当中向他们这样趴在座椅上交头接耳的人不再少数,显然都是被惊到了。
大家既然专门申请门票来听马竞的“漫谈r与脑后插管”专题演讲,自然有很大几率是蜜蜂的粉丝,拥有新款n3或者在同学那里体验过它的人不在少数。
偏偏之前创新中心做了一回“猪队友”,在其官网r报告厅的介绍页面中,很是详细地介绍了梦行者n剧场版虚拟现实系统的技术规格,和n3相若甚至不如的配置,难免让人看轻这个产品。甚至还有人在校园论坛、校园公号上发言嘲讽,说马竞其实是做出了失败产品,感觉卖不出去这才强塞给学校。
然而,原来是神队友啊!ppnn