第472章 技术宅马某(1 / 2)

超级U盘 纸火花 2161 字 8个月前

要素化图标,更加强调第一印象和直觉感知,平板上那些图标不一定好看,但是都很醒目好记,很容易让人联想到一些内容,对照图标下面的文字标签,汤佳怡惊讶地发现“直觉印象”和实际情况的匹配度居然相当高。

显然要素化设计的核心思想,就是千方百计强化图标的指向性,而不是执着与打造美丽好看协调的图标。

在马竞的介绍下,她也知道了这些图标是怎么开发出来的。这家伙呆在家里带孩子也不安省,居然在小宝宝身上试验他那个鸡肋的读心异能。

其实汤佳怡原本是不怎么相信马竞有什么特异功能的,毕竟只在自己身上实现过,她觉得完全是这家伙跟自己太熟了,猜透了自己的想法。但是自从家里多了四个小家伙,他们的表现又让她不得不承认,貌似马贱贱好像大概也许,真的能够读取宝宝的表层意识,甚至神经信号吧?不然的话,为什么当孩子哇哇哭起来时,他只需要摸一摸头就能知道宝宝这是肚子饿了还是拉了尿了,又或者是怕黑想妈妈了?

只是即便如此,这个证明了自己的特异功能依然鸡肋,除了让新晋奶爸更好的带孩子以外并没有什么用处。而马竞却不这么想,这家伙一边在家带孩子,一边利用这个大好时机,准备深入研究人类意识发育和脑电波变化这个课题,结果他偶然间发现,一些特定图形能够让小宝宝产生强烈的脑电波信号。

马竞可以肯定,自家小朋友从来没有被蜜蜂蛰过,甚至那时候还没有见过蜜蜂,至少没有见过黄黑配色的蜜蜂,她的玩具堆里只有粉白配色和蓝白配色的蜜蜂玩偶。但是当小芝麻看到黄黑条纹图案时,她的脑电图中依然有了一丝代表危险警惕情绪的信号。奶爸马某的兴趣立即被勾起来了。

其实类似的情况人人都有,不过有轻有重,大多数成年人的经历经验和知识会自动“纠正”人脑对这类图像的判断,而纠正不了的人则会被冠以“蜜蜂恐惧症”、“恐高症”、“密集恐惧症”、“水体恐惧症”等等精神疾病患者的名头。

有些恐惧症是先天的生理的比如恐高,而有些则是后天生活当中获得的,比如一朝被蛇咬十年怕井绳,不过马董研究的是神经工程学而不是精神医学,他更加关注的是那些在全体人类,或者相当数量人群当中能够产生较强直觉信息的“图形要素”。

研究这些图形要素,掌握并利用它们,一方面可以指导蜜蜂的软件设计,让界面变得更加好认易记,另一方面也能够帮助蜜蜂打造知名度更高的商标和包装形象,总之好处多多就是了。

于是马董果断砸钱,扩大蜜蜂位于各地的用户体验实验室,招募大量未成年志愿者来协助他们寻找更有力、更直觉的图形。

成年人长期受教育的经历,会使得他们的看图联想更加固定更加符合教育者家长、老师、广告商、上司等等的语气,反而不利于开展研究。这也是为什么马竞得到7已有8年、神经系统信息化也有7年时间,只要愿意随时可以查看自己脑电波,但他以前却从来没有注意到这个现象的原因。

马竞给汤佳怡看的这些图标,就是项目的初步成果了,原本偶然出现的要素被特地强化并大量使用,让她这个成年人也产生强烈的直觉反应。虽然因为图标各具特色导致平板界面显得有些杂乱无章,但是稍微熟悉一下她就发现这种设计的好处,那就是非常易于上手,各种图标指代什么基本上都可以看图即懂,看不懂的也能够加强底下文字内容的印象。

对于老公整出这东西来,汤女士并不感到意外。

在她看来,要素化设计这种理念非常的有马竞s,内里同样充斥着浓浓的“技术至上”思想。

“这家伙啊,总是迷信着技术进步能够解决一切问题,果然还是很傻很天真的技术宅啊!”

创始人和大老板是一个技术宅,可想而知整个蜜蜂公司里面会有什么风气了。完全没有曾经困扰脸想,并把后者带到沟里去的“贸工技”和“技工贸”之争,指导蜜蜂的思想永远是“技术解决一切”。

汤董这几年也上过一些管理类课程,她清楚的知道,选择什么样的发展路线,有时候真的是屁股问题,老柳是商人自然要选择来钱快的“贸工技”,而马竞手上有着源源不断的黑科技,自然要力主技术路线了。

汤女佳怡还记得马竞以前给蜜蜂游戏设定的开发思想,那句“地球是个大舞台,人性就是好演员”她至今依然印象深刻。

也正是在这样思想指导下,早期的蜜蜂游戏非常迷恋沙盒rp,美丽巨大的场景地图、丰富多样的np,再加上业界流行的成熟系统,可以很容易就打造出一款水准之上的沙盒游戏。而且非常的省脑子,场景设计照着地球君各种抄、角色同样模仿现实原型,至于剧情什么的,这些各具性格的np们自然会填充好的。

这样的开发模式虽然省脑子,但却更加费钱,这几年公司光是购买研究素材的书籍画册照片纪录片就花了不少钱,就更别提在雇佣大量3美工方面产生的开销了,好在这些内容最终都会落实到虚拟地球引擎里面,可以通过重复使用摊薄成本。

这也是为什么蜜蜂在自己的p游戏机上,强制绑定引擎作为默认开发引擎的原因,毕竟公司在上面花了大价钱,当然要把它的价值发挥到最大,不然就是浪费就是暴殄天物。

也是地球君足够给力,尽管这个引擎只能模拟万一,但依然能够提供丰富多彩很少重样的精彩内容。

这里面自然有用户实验室的功劳,实验室一方面能够揪出本就不多的b,帮助完善游戏,一方面又借助诸如眼动追踪仪、按键力度记录仪、声纹分析仪等设备定量分析游戏体验员们的游戏体验,为游戏内容设计提供强力技术支持。

当然,说成是实验室强烈影响、甚至主导蜜蜂的游戏开发,也是可以的,毕竟实验室掌握用户需求嘛!